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ジムキャノン RGC-80 出力-976kw 総推力-63,500kg ジムをベースに開発した低コスト砲撃支援機 防衛用として評価され0087年のジャブロー基地にも配備されていた 初期ステータス チューンpt 12755 スラスター出力 22/35 HP 1500/3000 スラスター速度 23/48 実弾防御 9/25 レーダー性能 26/41 ビーム防御 6/24 バランサー 17/38 機動性 11/22 旋回速度 18/35 特殊事項 SPAタイプ キャノン一斉発射 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ブルバップマシンガン 57/65/81 SOLID - - 1/38 1/44 100-126-135 副 240mmキャノン 571/640/800 SOLID 20/30 1-1-2 18/43 27/49 3-5-6 格 パンチ&キック 309/350/660 - 5/20 - - - - 機体特徴 0079連邦「チェンバロ作戦」Aルートクリア報酬 ガンキャノン規格の大きなフクラハギに、黒ブリーフをした一門砲つきジム。 実はジムよりも若干機動性が高く、主・副の攻撃連動性は意外と良い。 主マシンガンと副キャノンの相性が抜群なのだ。 ロワイヤルの頃のガンキャノンと同じ感覚で操作できる。 0079時代のMSはHPの低い敵が多く、キャノン砲弾一発でザクⅠくらいなら大抵倒せる。 射撃 ●主 ブルバップマシンガン (MAX=81) ザクⅡより限界威力は低い。 キャノン砲撃で倒しきれなかったり、格闘(使うことは中々少ないだろうが)の後のトドメに。 ●副 240mmキャノン (MAX=800) ザメルやガンタンクには遠く及ばないが、着弾時における爆風効果も期待できるので、 実際の総威力は数値より上である。 格闘 ●グラップル (MAX=660) パンチ・パンチ・キックの三段攻撃。 何故か、今作では素手で攻撃する支援型MSの威力が総じて高く設定されている。 リーチ無さ故のプランナーの心配りだろうか? SPA 240mmキャノン一斉射撃。威力は演習用標的を4割削る程度。 普通の一斉射撃と異なり爆風つき実体弾の一斉射撃なので、 近接で発動すると凄まじい爆炎を見せる。射出時間は短いが、対象を切替可能。
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名機揃いのギャンシリーズにしては珍しく、どう扱って良いかわからないユニット。肩に思いキャノンを載せたせいか盾も捨ててるし、かといってキャノンが強いかといえばそうでもない、射撃も格闘も満遍なく微妙なユニット。 - ユング 2018-01-08 12 37 20 おそらく開発した奴は連邦にガンキャノンがいると知って無理矢理響きが似ている本機を作ったに違いない。そうでもないとこの性能は納得できない。 - ユング 2018-01-08 12 39 11 うーん、私はギャンキャノンは有能ユニットだと思います。 - 山武 2018-01-11 06 39 20 まず運動性が高く28あることから。これは試作機であるギャン・Pよりも高く、耐久も30も増えてます。砲撃機が元となった機体より性能がいいんですね。(笑) - 名無しさん 2018-01-11 06 45 20 次に宇宙適正があること。射程が2以上で援護攻撃ができ、宇宙で数がある程度そろえられるSユニットはジオンではとても貴重です。 - 名無しさん 2018-01-11 06 53 10 3つ目は何といってもサーベルがあることですね。砲撃機ですのであくまで自衛用としてですが、この高い運動性でサーベルをもつのでもし敵に接敵されても余裕で対処できる安心感がいいです。もちろん後列の他の砲撃機のことを考えるとなると反撃を選択するときは敵の数を見てからですが。 - 名無しさん 2018-01-11 07 01 42 枝ミス。最後に160%と高い限界値です。ザクキャノンとドムキャノンが130%、135%であるのに対しギャンキャノンは160%。パイロットを乗せたい限界値を持つ砲撃機はこれまたジオンでは貴重。確かに砲撃の性能はあまりよくありませんが、この限界値がそれを補ってくれます。ジオンにはMSパイロットがたくさんいるので生かさない手はないですね。 - 名無しさん 2018-01-11 07 15 02 高い性能、ジオン軍での希少性。使ってて楽しく、ひやっとする場面での活躍する姿は頼もしいの一言!ユング氏や他の方たちにも名前や見た目で食わず嫌いをせずにぜひ、して使用してみてください。おすすめのMSです。 - 名無しさん 2018-01-11 07 27 40 おっと、またミスが。まあ私も最初見たときは「うわっギャンにキャノンつけてんのかよ、見なかったことにしよ」って思いましたけどねw - 名無しさん 2018-01-11 07 30 53 いや、好き嫌いとか関係なく、ギャンルートをたどってる時点で圧倒的性能差による敵の押し潰し戦法以外をとる必要性が感じられないから『微妙』と書かせていただいた。砲撃やら支援やらを行いたいなら素直にゲルググルートをたどった方がよろしいでしょう。 - ユング 2018-01-28 16 49 23 また、宇宙での支援攻撃にしてもビグロ等優秀なMAが多いジオンにあって、果たしてこれの出る幕があるか?と考えると疑問符を着けざるを得ません。サーベルがあることにしても、距離1の射撃がグレネードランチャーしかないのでは格闘優遇の本作にしてもお話になりません。 - ユング 2018-01-28 16 55 33 まとめてしまうと、『これを作る暇があったらギャンクリーガーとかケンプファーを作って正面火力を充実させろ!』というのが私の考えです。むろん、これにも使い道はあると思います。砲撃部隊の先頭に置いて損害を減らすことも出来るでしょう。 - ユング 2018-01-28 16 58 41 しかし、エースが多くて損害が出にくいジオンで、そこまで砲撃部隊に気を使う必要はないと個人的には思いますが。無理して砲撃するより近接戦やって敵の数減らしたほうがクリアは楽だと思いますよ。 - ユング 2018-01-28 17 07 49 想像しても栓ないことですが、もし、ジオンではなく連邦にこの機体がいたら、エース専用機として大活躍させてたかもしれません。 - ユング 2018-01-28 17 12 14 必死すぎんよ〜 - ユング(笑) (2018-04-26 00 07 56) 普通にユングキモくて草。文調も頭悪い人が頑張って文語調にしたような感じでキモさ倍増。 - 名無しさん (2018-08-22 07 36 07) まあギャンキャノンは3機編成の量産型だった頃が一番良かったなぁと。ゲルググよりギャン派なんで初代ギレンでは楽しく使ってたわ - 名無しさん (2018-09-08 20 44 34) ジオンで貴重な支援機。近づかれてもサーベルで切り返せるのは他の支援機よりも優れたところ。 - 名無しさん (2021-01-16 23 51 26) キャノンが射程1対応か盾持ちならめっちゃ使ってた、この性能なら個人の好みだが必要性は特に無い、他に優秀なユニットが普通にいるのでそっち使った方が良いと思う。 - 名無しさん (2023-09-03 17 23 02)
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ザク・キャノン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 236 MS-06K 図鑑:ザク・キャノン生産:ザク・キャノン兵器:ザクキャノン ザク砲撃戦型の開発 1500 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 1 2 - 1 ザクⅡJ型 - 開発前作中コメント MS-06Jを砲撃戦仕様機として再設計する。肩部のキャノン砲を装備することで遠距離砲撃を実現し、敵の反撃を防ぐために装甲強化も併せて行う。 開発期間 2 生産期間 1 資金 600 資源 1350 資金(一機あたり) 200 資源(一機あたり) 450 移動 5 索敵 C 消費 22 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 B3 耐久 60 運動 8 物資 140 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: 砂漠対応(ザク・デザートタイプ)200/880 汎用化対応(ザクⅡ(マシンガン装備))310/460 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 180ミリ キャノン 64 50 2-3 ザクマシンガン 24 50 1-1 ビッグガン 18 60 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ - 移動 ○ ○ ○ △ △ - - - 寸評:ザクの砲撃戦仕様。MSレベル2という極最初期に提案される射程3の遠距離攻撃ユニットで、スペックのわりに資金・資源共に低コストという優良量産機。本作でもジオン公国編序盤の主力機の1つであり、多くのジオン系外伝シナリオでもドム・キャノン開発完了までの主力支援機となり得る。地上専用だが攻撃適性は水以外全て○であり、特にジオン公国編の序盤では空○である点が強みになる。ザクⅡJ型などの接近戦用のMSは対空が苦手なので、航空機の迅速な処理にはこのユニットをお供させたい。近接戦闘は不得手だが、隣接すれば索敵もできるほか、支援機としては燃費も悪くない。接近戦はJ型や同期のザク・デザートタイプ、索敵面をルッグン、水中をゴッグなどに任せる事でスムーズな分業・攻略が出来るだろう。移動力は5しかないが、射程3な上に山の移動適正が○なので進軍ストレスは低め。運動が非常に低く、メインとなる180ミリキャノンが攻撃回数が少なめな上に命中も低めなので、パイロットを乗せるか指揮の高い指揮官の元での運用を心がけたい。欠点を挙げるなら、接近戦が弱めな事、そして何より1-1の対空武装を有していない事だろう。1-1の戦闘で当機が使用するザクマシンガンとビッグガンは対空攻撃できない武装であり、爆撃機などに懐に飛び込まれて隣接攻撃を受けると手も足も出ないのである。これは地球連邦編でザクキャノンに相対した時にも言える事であり、フライマンタやデプロッグで懐に飛び込む戦法が有効。……が、耐久がそれなりにある上に反撃不能時は自動で防御する仕様上、そこそこ火力を集中させても案外討ち漏らすケースも少なくない。速攻でターン数を気にする場合は、61式戦車などの地上戦力を隣接スタックに混ぜて反撃を誘うとスムーズに倒しやすくなる。改造ルート上でも恵まれている機体でもある。型落ち後はデザートタイプ経由でDザク、F型経由で上位のザク系に改造できる。本機自体もザクタンクから改造が可能であり、そのザクタンクはマゼラベースからの改造が可能であるため、MSに乗れないパイロットをMSに乗せる裏技を使う場合は、本機は重要な中継点となる。 うんちく等:MSVの時点ではデザートタイプと同様に茶色系の色だった。本作に登場する青いザクキャノンは機動戦士Zガンダム第11話に登場した機体だが、アレキサンドリア級ハリオの格納庫に突っ立っているだけで全く活躍していない(それでもZガンダム版のプラモはしっかり発売された)。そもそも、砂漠用の機体が宇宙艦に搭載されていること自体変なのだが、背面に宇宙用バーニアの追加・コックピットをリニアシートへ換装等の改装がなされ、武装以外はそれなりに手は加えられている…と思いきや設定上はビームキャノンに換装されている。とはいえ当時の最新鋭艦に搭載されている辺り、戦後の地球連邦軍の懐事情は相当お寒いと言える。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 序盤から中盤にかけて役に立ってくれる機体。しかし量産型ガンタンクと撃ち合うと返り討ちにされる -- 名無しさん (2009-07-09 19 26 03) グフの約3分の2のコスト、3部隊(9機)作って1800金4050資と量産しても財政を圧迫しないで済む。ドムキャノンが便利すぎるので忘れられがちだが第二部外伝ジオン勢力、特に地上戦に切り札がなく、イメージと裏腹に数と消耗戦が要求されるネオジオンキャスバル編では重宝する機体。 -- 名無しさん (2009-08-09 13 22 05) ティターンズ両シナリオでも最初から生産可能。誰も使わないだろうけど。 -- 名無しさん (2010-08-17 02 17 09) 書くほどではないがザクタンクから作ると資金10余分にかかるが資源は20安い。 -- 名無しさん (2011-03-01 21 40 06) 敵としては命中が50でしかも運動性が8しかないので、ジム系の編成に移ると中々当たらなくなる。所詮航空機キラー -- 名無しさん (2011-03-27 17 44 48) ジャミティタで、初期配置をグレミーキリマンまで使い倒しました。SFS相手なら射程3ということもあり、結構便利でしたよ。 -- 名無しさん (2011-03-27 22 33 36) 自軍で使うなら指揮効果で命中率を稼いで集中運用すれば確かに使える。 -- 名無しさん (2011-03-27 22 38 02) ティターンズ・シロッコで貧しいのでやむを得ず量産して地上で使用してみたが、SFSを3マス先から射撃できる利点はあるが、いざ地上に降りられると、数をそろえないと蹴散らされる。補助戦力でしか無い。 -- 名無しさん (2011-06-22 03 07 20) キャノンの性能しか見ていなかったがよく見るとザクマシンガンの性能は旧ザクのと同じ。ただ空に攻撃できないし間接に専念するのが当然だが。 -- 名無しさん (2012-01-13 23 11 48) ザクデザートタイプ比べてもかなり安い(資金はザクⅠと同じ)、ライバルの量産型ガンタンクが現れるまでが全盛なので開発即生産配備が理想 -- 名無しさん (2012-12-27 19 07 30) ジオン編では相手にするのが開発時期的に航空機主体なのでありがたい。敵にMSが出てきたら支援に徹すること。 -- 名無しさん (2013-09-22 22 04 19) マゼラベースからの改造でどこでも即席に調達できる。マゼラアタックからの分離・補充・改造を繰り返せば数部隊のマゼラアタックがザクキャノンの大部隊に早変わり。 -- 名無しさん (2014-01-10 17 41 52) ↑改造費が高額なので、できれば直接ザクキャノン生産したい。 -- 名無しさん (2014-01-11 07 37 15) やりくりの厳しいジオン系第三勢力ではコストパフォーマンスと射程・燃費に優れたこの機体を数揃えて遠距離から削りながらいく戦法が結果的に損耗が少なくて済む。 -- 名無しさん (2014-02-04 17 04 08) 航空機で戦う連邦一部序盤では実にやっかいな敵 1部隊だけで行動していた場合、デプロッグ1スタック+フライマンタ2スタックくらいで攻撃してやればほぼ確実に撃破できる(指揮10くらいの指揮範囲内・ミノフスキー濃度0~5の場合) -- 名無しさん (2014-02-25 19 29 02) デラーズフリートシナリオまでなら十分主戦力で通用する。遠距離から数で押してチマチマ削っていけば損耗も少ない。 -- 名無しさん (2014-02-25 19 35 57) ジオン序盤では裏技で艦長キャラを乗せれるMSの一つなので、射撃の高い艦長を乗せて指揮バグに気を付けて運用すればいい経験値稼ぎにはなる -- 名無しさん (2016-06-10 23 21 40) デラーズ勢力で初期配備機をこいつとグフにしてオデッサ攻めたらドムキャが届く前に落とせてしまった、なにこれ強い。違った、なにこれ安い。 -- 名無しさん (2016-10-25 18 33 23) 移動適性は高いが、移動力そのものは低い。輸送機による輸送や、航空機による補給ライン延伸でフォローしてやりたい。 -- 名無しさん (2017-01-13 14 06 13) 連邦1部でプラン奪取したらガンタンクを量産する必要性がなくなった -- 名無しさん (2017-02-03 19 00 58) 因みに、この青いザクキャノンはTV版はZガンダムのキリマンジャロ戦に出ていたよ。 -- 名無しさん (2017-05-14 17 29 13) フライマンタ、デブロッグとは相互に天敵。安全にこいつを倒すコツはむやみに戦闘機でスタックせず包囲して仕掛けること -- 名無しさん (2018-05-31 12 54 15) ジオンには超兵器マゼラが有るので、ザクキャを配備する前にマゼラで間に合ってしまう事も。射程3は魅力だが、マゼラのコスパには勝てない。 -- 名無しさん (2018-08-24 01 56 14) 適性は良いんだが素の命中率が低い。使い捨てを視野に入れてコスト半額のザクタンクも運用した方が良い。 -- 名無しさん (2020-06-02 13 57 50) 連邦で最速3ターン目から開発プランを奪える。ジオン編では敵が航空機中心なので大活躍だったが、連邦では敵性が1必要なためすぐには作れず、その頃には量産型ガンタンクが配備できるためジオン編とのギャップにがっかりしやすい -- 名無しさん (2020-12-25 19 57 51) ジオン1部早くてペキン、いいとこマドラス攻略あたりからぼちぼち投入していく感じ。マドラスも北京も陸路からだと敵防衛部隊が固まる中心拠点までまっすぐにラインが伸びていないため、マゼラの射程2ではちょっと心もとない。空攻撃適性が良好なので陸戦ザクを爆撃される前にマンタやデプを蹴散らせるのがうれしい。 -- 名無しさん (2021-07-11 17 27 47) せっかく増産したデブロックをぼこすか落としてくるし数を揃えてたら陸ガンすらごっそり削ってくる。連邦編1部では一番嫌いな敵 -- 名無しさん (2021-12-30 11 41 37) ↑移動力は連邦航空機の方が圧倒的に上なんだから、厄介な敵から先に潰すよう立ち回るのが定石。幸いこの時期の相手でどう足掻いても苦戦する、なんて敵は地上にはいない。 -- 名無しさん (2021-12-30 12 46 09) ハリオ仕様のカラーなのでティターンズでも違和感は無いが、宇宙用にして欲しかった。 -- 名無しさん (2022-05-28 08 34 28) 射程3でロングレンジ。射程2までの敵には一方的に攻撃できる -- 名無しさん (2022-05-31 03 56 40) こいつを他のMSからいかに引き離して一方的に潰すかが連邦序盤のひとつのポイントな気がする。射程1からフライマンタのバクダンを浴びせてやろう。 -- 名無しさん (2022-06-06 08 32 52) 移動が遅いので拠点攻略よりも拠点防衛の方が活躍する。移動がスムーズな補給線上を後退しながら敵耐久を削り待機させていた近接攻撃ユニットと位置を入れ替えて近接・遠距離攻撃を同時に叩き込めば陸ガンも倒せる。 -- 名無しさん (2022-06-10 15 41 52) シャアザクが蹂躙した後の防衛にも確かに使える、攻めで使うならカリフォルニアから発進する潜水艦部隊として運用すると活躍してくれます -- 名無しさん (2022-06-10 17 29 19) 盾の無いザクJだと損害増えるがグフが配備されだすと更に輝きを増すユニット。グフの後方に配置射程3でグフの1歩手前まで迫った敵を砲撃後に敵直接攻撃防御後のグフ反撃に合わせて集中砲火。 -- 名無しさん (2023-02-22 15 38 30) これが出てくる頃が連邦一部の鬼門、10ターン目あたりになるとまるで機体改造をしたたかのように大量に出てくるようになる。連邦に同じことができる射程3の安価な量産機がジムキャノンまで遠いのでアウトレンジからの集中砲火を耐えられるユニットが重要になる。敵にしてみると対空性能が高いので下手をすると空中要塞になるはずのペガサスすら2、3ターンで沈められかねない。 -- 名無しさん (2023-02-22 19 22 44) 量産型ガンタンク……… -- 名無しさん (2023-02-22 21 24 40) ↑あっ…あー素で忘れてました。ただうっかりするとペガサスでも沈むのは本当です -- 名無しさん (2023-02-22 21 50 04) 連邦でこれと戦う頃にはデプが自軍に結構いる筈。隣接して反撃されずに殴るも良し、相手のスタック内容次第ではわざと2マス先から殴って反撃誘発で命中率を高めたり出来る。ミデアはともかくペガサス落ちるなんて無人か散布率が甘いかじゃないとそうそう無いと思うが… -- 名無しさん (2023-02-22 22 06 52) オデッサ作戦でこいつがいると便利 敵は航空機が多いのでポコポコ落としてくる -- 名無しさん (2023-02-28 15 16 01) ペズンドワッジ共々宙陸両用で「使えなくされた」機体。スマホもない時代にGジェネからガンダムゲー入った俺は必死こいて攻略本探し回ったな・・・Zでもアレキサンドリアに積まれてたはずなのに -- 名無しさん (2023-02-28 17 54 46) 味方にすると強いが敵にすると案外弱いMS、普通逆のパターンは多いが詰まる所、弱点と長所がハッキリしてるので運用次第で評価が変わる、CPUはそこんところ雑なのでプレイヤー側からすると与し易い、反対にプレイヤーが使う場合は弱点を補うようにプレイングするので使いやすく感じる。 -- 名無しさん (2023-11-19 22 56 45) 全てのジオン系キャノン砲装備MSが森移動適正△なのは何故なんだろう -- 名無しさん (2023-12-06 16 19 34) ↑宇宙には居ない虫刺されが怖いから -- 名無しさん (2024-05-04 01 54 06) キャノンが64あるのが素晴らしいjザクのマシンガンの2倍で待望の空⭕️先に突っ込んでくる航空機を潰しまくろう -- 名無しさん (2024-05-13 09 00 04) 連邦空軍恐怖の象徴である -- 名無しさん (2024-05-19 07 05 09) 第三次降下作戦前後で地上に降ろしたザクFは陸戦型を経てほとんどコイツに改造、白兵戦はシャアザク×3に任せマゼラトップ・ドダイ・ルッグン混成航空戦隊の後方から長距離射撃で連邦軍を壊滅させてた -- 名無しさん (2024-06-09 22 37 46) 名前 コメント
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ガンキャノンⅡ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 038 RX-77-4 図鑑:ガンキャノンⅡ生産:ガンキャノンⅡ兵器:ガンキャノンⅡ 新型ガンキャノン開発 4000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.0m Weight 52.7t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 6 9 - - ガンキャノン重装型の開発 - RX-77を改良し新型機の開発を行う。火力の強化だけでなく、 命中精度の向上によって、砲撃戦能力の強化を図る。 開発期間 8 生産期間 2 資金 2400 資源 4500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 28 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 160 割引 耐久 240 運動 16 物資 200 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームキャノン 156 85 1-3 ビームライフル 54 75 1-1 Hバルカン 24 30 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ △ ○ 寸評: ビームキャノンの性能が素晴らしく、適正も高い。重装型と違って宇宙でも使える。 どちらかというと自分で使うよりも敵として戦うことの方が多い機体で、主にエゥーゴと戦っている時に姿を見かける。パイロットが乗っていることも多いので、たかがガンキャノン、それも単機編成と侮っていると遠距離射撃で手痛い打撃を食らってしまう。格闘武器は無く、運動性がかなり低いので、懐に入られると脆い。自分で使う際はこの点に注意し、敵として戦う際はこれを突いて早めに撃墜するのが得策。
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↓のコメント欄にある通りだがいろいろ辛い。またいつもの原作設定無視って感じの機体 - 名無しさん (2023-01-30 10 48 45) ドムキャノンはコストに見合わないのでザクタンクが一番使いやすい - 名無しさん (2023-02-06 18 18 44) 因みに射のメイン榴弾はガンキャもそうだが落下地点は敵軍にも見える為当たりません。絆1では見えなかったのにどうしてこんな仕様にした。 - 名無しさん (2023-01-30 00 14 39) こいつクラッカー持って一生釣りタンしてた方が強いんじゃね - 名無しさん (2022-11-21 17 18 16) キャノンBに発射硬直が付いてるのが思ってたよりもキツイ。射のミサポが欲しくなる。 - 名無しさん (2022-11-03 18 15 38) サブの射程が短いので単騎特攻タンク。現状66はダブタンが多いので中央単騎突っ走りが使い道か。しかしサブは足が止まるので1機釣ったら追い込まれるしサブを自衛用にクラやマシ積んだら要らなくザクタンク2機で良くなる非常に微妙な機体ではなかろうか。射は論外 - 名無しさん (2022-11-03 15 59 46) ジャブロー用タンクか。射はやはりメインが終わっているので乗らなくてよい - 名無しさん (2022-11-02 11 39 01)
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+ パイロット目次 パイロットアビリティについて パイロットとアビリティ一大寺大和 浅海輝 土方龍吾 雨宮零士 霧島ジュン 早乙女萌々香 芥川康太 金田一巧 伊伏銀太 アーシェム・ライア ヴィクト・イーガー 九世正宗 万波シズカ テツオ・イワタ 外山小次郎 浅海未来 パイロットの一覧と加入条件 パイロットアビリティについて アビリティ(スキル)以外、各パイロットの性能差はない 搭乗パイロットの変更は、『カスタマイズ』メニューで行う アビリティは『パイロット』メニューで習得およびセットを行うパイロット乗り換えとあわせて、第6章に解放される アビリティのセットは『カスタマイズ』メニューの『ローグハンガー』からでも可能 習得時にパイロットポイント(PP)を消費する。PPは全パイロット共有 すべてのアビリティの最大レベルは5。レベルに応じて効果が上昇する 各アビリティはパイロット1人につき5つまでセット可能(同じアビリティの重複は不可) アビリティは習得した本人のほか、ユニゾンアビリティとして他のパイロット1人までセット可 複数パイロットが搭乗する場合でも、サブパイロットのアビリティは影響しない 戦闘準備画面でアイテム『パイロットエナジー』を使うことで、そのバトルの間のみアビリティの効果を上昇させられる パイロット16人の全アビリティ習得に必要なPPは2,227,800 PPの所持上限は999,999 各アビリティ習得に必要なPPは以下の3パターンが存在します。 Lv A B C 1 1,000 1,500 2,000 2 1,300 1,800 2,500 3 1,600 2,400 3,000 4 2,500 3,500 4,200 5 4,000 5,000 6,000 合計 10,400 14,200 17,700 PPのアイテムとの交換についてはコチラのページを参照してください パイロットとアビリティ 注意:『メガトン級ムサシ』(無印)、『メガトン級ムサシX』(X)で加入するパイロットの習得条件とPPは『無印』『X』で確認した情報を掲載しています。 表の見方 名称 スキル 数値 PP 習得条件 アビリティの名称 スキル効果 LV5(最大)時の効果値 必要PPのパターン Lv5習得に必要な条件 マイナスのスキル効果は赤字で記載しています。 一大寺大和 名称 スキル 数値 PP 習得条件 天性の格闘センス 近接ダメージ +91.0% A 初期 ケンカの才能 コンボ継続の有効時間 +80.0% A 初期 ラッシュヒート ラッシュ攻撃のダメージ +122.0% A 初期 一点突破 ラッシュ攻撃の継続時間とダメージ +122.0% B 近接武器の入手数130個以上 アドレナリン 1コンボ毎にダメージ +1.0% C レジェンダリーのパーツ・武器の入手数15個以上 怒涛のコンボアタック フォースレベル上昇の度に近接ダメージ +27.0% B ストーリーミッション以外のミッションのクリア回数50回以上 止まらない勢い フォース状態の効果時間 +30.0% C 近接武器の入手数210個以上 炎よりも熱い闘志 炎属性のダメージ軽減 20.0% A ストーリーミッション以外のミッションのクリア回数50回以上 激戦への渇望 融合型の出現率 +10.0% B レジェンダリーパーツ・武器の入手数10個以上 デュアルソードマスタリー デュアルソードのダメージ +112.0% C デュアルソードでの撃破数500体以上 浅海輝 名称 スキル 数値 PP 習得条件 冷徹な分析 状態異常中の敵へのダメージ +120.0% A 初期 状態異常中の敵へのクリティカル率 +5.0% ビーム属性の知識 ビーム属性のダメージ +93.0% A 初期 炎属性の知識 炎属性のダメージ +93.0% C ストーリーミッション以外のミッションクリア回数80回以上 氷属性の知識 氷属性のダメージ +93.0% C ローグパーツの入手数390個以上 雷属性の知識 雷属性のダメージ +93.0% C 射撃武器の入手数210個以上 フレキシブルな対応力 近接内または射撃内で武器変更後15秒間ダメージ +100.0% A 初期 完璧主義 耐久値がMAX時のダメージ +100.0% B ストーリーミッション以外のミッションクリア回数50回以上 念入りな電撃対策 雷属性のダメージ軽減 20.0% B ローグパーツの入手数240個以上 射撃武器サーチ 射撃武器のドロップ率 +10.0% B 射撃武器の入手数130個以上 ハンドキャノンマスタリー ハンドキャノンのダメージ +112.0% C ハンドキャノンでの撃破数500体以上 土方龍吾 名称 スキル 数値 PP 習得条件 真っ向勝負 被ダメージ軽減 10.0% A 初期 ガン飛ばし 攻撃した敵にダメージ低下 15.0% A 初期 体張ってナンボ ガード時の被ダメージ軽減 80.0% A 初期 反骨精神 ガード時の被ダメージ軽減 15.0% B 増設ユニットの入手数320個以上 攻撃をガードする度に耐久値回復 5.0% 九死に一生 耐久値1で耐えたときの無敵時間 +2.5秒 C ストーリーミッション以外のミッションクリア回数80回以上 荒療治 鉄壁のカクゴ中攻撃受ける度に回復 5.0% B ローグパーツの入手数240個以上 覚悟を決める カクゴシステムリキャスト時間短縮 15.0% C レジェンダリーパーツ・武器の入手数15個以上 決して冷めない人情 氷属性のダメージ軽減 20.0% B ローグパーツの入手数240個以上 近接武器サーチ 近接武器のドロップ率 +10.0% B ミッション中に宝箱を開けた回数220回以上 グレートソードマスタリー グレートソードのダメージ +112.0% C グレートソードでの撃破数500体以上 雨宮零士 名称 スキル 数値 PP 習得条件 人間の新たな可能性 必殺技のダメージ +100.0% A 初期 超人的な機体制御 TPの自然回復量 +10.0% A 初期 優れた危機管理能力 ガード時のTP回復量 2.5% A 初期 驚異的な集中力 射撃命中時のTP回復量 0.5% B 記憶捜査記録の獲得数10個以上 好機を生み出す才能 フォースフィールド進入時のTP回復量 15.0% C ストーリーミッション以外のミッションクリア回数50回以上 類稀な射撃センス 射撃ダメージ +91.0% B レジェンダリーパーツ・武器の入手数15個以上 流れるような装填技術 射撃武器のリロード速度 +20.0% C 射撃武器の入手数130個以上 威勢を貫く弾丸 無傷の敵への射撃ダメージ +142.0% B 射撃武器の入手数130個以上 エリートサーチ エリートの敵の出現率 +10.0% B ミッション中に宝箱を開けた回数220回以上 マシンガンマスタリー マシンガンのダメージ +112.0% C マシンガンでの撃破数500体以上 霧島ジュン 名称 スキル 数値 PP 習得条件 アイドルの佇まい ブーストゲージの消費量軽減 20.0% A 初期 華麗な身のこなし 回避時の無敵時間 +25.0% A 初期 アクロバットな動き ジャスト回避後のダメージ上昇時間 +30.0秒 A 初期 見事な跳躍力 回避時の移動距離 +20.0% C ストーリーミッション以外のミッションクリア回数80回以上 溢れるカリスマ性 ブーストゲージの自然回復量 +30.0% B ローグパーツの入手数390個以上 しなやかな演技 敵背面へのダメージ +112.0% C 増設ユニットの入手数320個以上 だるまさんが転んだ 敵背面への地上近接クリティカル率 +10.0% B アカモンスタンプの獲得数35個以上 突き進む勢い ガードブレイク成功後10秒間ダメージ +120.0% B アカモンスタンプの獲得数35個以上 カーゴサーチ カーゴの出現率 +10.0% B ミッション中に宝箱を開けた回数220回以上 ショットガンマスタリー ショットガンのダメージ +112.0% C ショットガンでの撃破数500体以上 早乙女萌々香 名称 スキル 数値 PP 習得条件 空中格闘の真髄 空中・ラッシュでの近接ダメージ +110.0% A 初期 空中でのブースト消費量軽減 15.0% 空中格闘の心得 空中・ラッシュでの近接ダメージ +36.0% A 初期 ブレない体幹 空中でのブースト消費量軽減 20.0% A 初期 昇り龍 ガードブレイクのダメージ +100.0% B ローグパーツの入手数240個以上 スピード勝負 2秒以上ダッシュ時の近接ダメージ +110.0% B 近接武器の入手数130個以上 地道な鍛錬 パワー属性のダメージ +93.0% B アカモンスタンプの獲得数35個以上 一撃必殺の構え クリティカル率 +5.0% C レジェンダリーパーツ・武器の入手数15個以上 鉄拳の型 クリティカル攻撃のダメージ +30.0% C アカモンスタンプの獲得数40個以上 バトルアイテムサーチ バトルアイテムのドロップ率 +10.0% B ミッション中に宝箱を開けた回数220回以上 ナックルマスタリー ナックルのダメージ +112.0% C ナックルでの撃破数500体以上 芥川康太 名称 スキル 数値 PP 習得条件 高度な演算処理 カクゴシステムの効果時間 +20.0% A 初期 耐性情報のアップデート 全ての状態異常への耐性 +25.0% A 初期 メンテナンス技術 回復アクションの使用回数 +5 A 初期 回復アクション時僚機耐久値回復量 15.0% 特殊回復プロトコル 近接攻撃命中の度に耐久値回復 +1.0% C 増設ユニットの入手数520個以上 テクニカルな連携システム 生還のカクゴ中味方全員のダメージ +25.0% B ストーリーミッション以外のミッションクリア回数50回以上 効率的な移動ロジック カクゴシステム発動中の移動速度 +50.0% B ミッション中に宝箱を開けた回数220回以上 防御弱体プログラム 攻撃した敵に被ダメージ増加 +10.0% C ストーリーミッション以外のミッションクリア回数80回以上 射撃性能拡張コード フォースレベル上昇の度に射撃ダメージ +28.0% B ミッション中に宝箱を開けた回数220回以上 増設ユニットサーチ 増設ユニットのドロップ率 +10.0% B 増設ユニットの入手数320個以上 ソード シールドマスタリー ソード シールドのドロップ率 +112.0% C ソード シールドでの撃破数500体以上 金田一巧 名称 スキル 数値 PP 習得条件 ロボット工学 基礎編 敵を故障させる確率 +10.0% A 初期 ロボット工学 応用編 故障した敵へのダメージ +135.0% A 初期 ロボット工学 実践編 全状態異常の付与蓄積値 +20.0% A 初期 コンピューターウィルス拡散 状態異常付与時周囲へ拡散する確率 +25.0% C 増設ユニットの入手数520個以上 徹底分析 エイム中の敵の頭部へのダメージ +112.0% B ローグパーツの入手数240個以上 ビーム解析の研究成果 ビーム属性のクリティカル率 +10.0% C 射撃武器の入手数210個以上 ビーム抑制コーティング ビーム属性の被ダメージ軽減 20.0% B ストーリーミッション以外のミッションクリア回数50回以上 弾倉拡張テクニック 射撃武器の装弾数 +10 C ストーリーミッション以外のミッションクリア回数80回以上 パーツサーチ パーツのドロップ率 +10.0% B ローグパーツの入手数240個以上 バズーカマスタリー バズーカのダメージ +112.0% C バズーカでの撃破数500体以上 伊伏銀太 名称 スキル 数値 PP 習得条件 握られた拳 ガード中や破壊武器のチャージ中に攻撃を受けると近接ダメージ +110.0% A 初期 玄人の狙撃テクニック エイム中ダメージ +103.0% A 初期 卓越した速射の構え エイム中の連射速度 +15.0% A 初期 洗練された射撃フォーム 射撃武器の射程距離 +25.0% B 射撃武器の入手数130個以上 渾身の一発 最後の1発の射撃ダメージ +142.0% C 射撃武器の入手数210個以上 最後の1発の射撃クリティカル率 +25.0% 攻撃は最大の防御 30コンボ毎の耐久値回復量 +5.0% C レジェンダリーパーツ・武器の入手数15個以上 漢の闘魂 デンジャー時のダメージ +135.0% B ストーリーミッション以外のミッションクリア回数50回以上 ベテランの意地 デンジャー時の被ダメージ軽減 25.0% B 増設ユニットの入手数320個以上 ハイランクサーチ 高ランクアイテムのドロップ率 +10.0% B ローグパーツの入手数240個以上 ハイレアサーチ レアアイテムのドロップ率 +10.0% C 異星人の痕跡の獲得数40個以上 アーシェム・ライア 名称 スキル 数値 PP 習得条件 王女の威光 ロックオン中敵からのダメージ軽減 +15.0% A 初期 共存の願い 敵から狙われる確率減少 20.0% A 初期 前に進む覚悟 フォースフィールド進入時にカクゴゲージ回復 +10.0% A 増設ユニットの入手数520個以上 勝利への活路 通常の必殺技でフォースフィールド発生率 +15.0% B ワームの骨格の獲得数35個以上 奮い立つ心 近くの味方のダメージ +26.0% C アーシェム・ライアの敵撃破数550体以上 差し伸べた手 近くの味方の被ダメージ軽減 15.0% C 初期 気高き信念 ミッション開始時カブキFチャージ 15.0% B トレジャーミッションのクリア回数28回以上 牙の片鱗 ジャスト回避する度にダメージ +36.0% B ミッション中に宝箱を開けた回数220回以上 立ち向かう決意 ソード シールド装備時正面の被ダメージ軽減 20.0% B ソード&シールドでの撃破数500体以上 瞬く2つの星 星系統の必殺技・カブキダメージ +117.0% C ワームの骨格の獲得数40個以上 ヴィクト・イーガー 名称 スキル 数値 PP 習得条件 ウルフファング 敵を倒す度にダメージ +21.0% A 初期 餓狼 敵を倒す毎の耐久値回復量 5.0% A 初期 磨き抜かれたフォーメーション 連携必殺技のダメージ +108.0% A 初期 達人の剣さばき 斬撃属性のダメージ +93.0% B ランスでの撃破数400体以上 ラストスパート 耐久値30%以下への敵へのダメージ +108.0% C トレジャーミッションのクリア回数28回以上 オン・ザ・ロック ロックオン中の敵へのダメージ +100.0% C ヴィクト・イーガーの敵撃破数550体以上 山岳のサバイバル術 山岳でのダメージ軽減 15.0% B レジェンダリーパーツ・武器の入手数40個以上 荒野のデッドヒート 荒野でのブースト消費量軽減 20.0% B デュアルソードでの撃破数750体以上 砂漠のゲリラ戦術 砂漠での近接攻撃速度 +15.0% B 増設ユニットの入手数520個以上 奥の手 パンチ系統の必殺技・カブキダメージ +39.0% C ヴィクト・イーガーの敵撃破数650体以上 平手系統の必殺技ダメージ +117.0% 九世正宗 名称 スキル 数値 PP 習得条件 心頭滅却 ファイア状態中徐々に耐久値回復 0.5% A 初期 ファイアリベンジャー ファイア蓄積時の炎属性ダメージ +112.0% A 初期 炎のエキスパート ファイア状態の付与蓄積値 +15.0% A 初期 ファイア状態の敵へのダメージ +135.0% 比類なき破壊力 破壊属性のダメージ +93.0% B 九世正宗の敵撃破数550体以上 規格外の一撃 カブキファンクションのダメージ +108.0% C キャンペーンの商品券の獲得数40個以上 捨て身のスタンス 防御力低下と近接攻撃力上昇 110.0% C アカモンスタンプの獲得数60個以上 特殊部隊の戦闘スキル ボスへのダメージ +100.0% B 九世正宗の敵撃破数650体以上 高速操縦法 近接攻撃時ブーストゲージ消費 +3.0% B ランスでの撃破数500体以上 近接攻撃時の攻撃速度 +10.0% ハイセンスな身のこなし 近接攻撃後6秒間必殺技ダメージ +112.0% B ナックルでの撃破数500体以上 烈火のような猛攻 炎系統の必殺技・カブキダメージ +117.0% C ワームの骨格の獲得数40個以上 万波シズカ 名称 スキル 数値 PP 習得条件 ミステリアスな後ろ姿 敵背面への射撃・必殺技ダメージ +39.0% A 初期 精密な射撃フォーム ローグ静止中の射撃ダメージ +39.0% A 初期 フードファイター 50コンボ継続中の耐久値自然回復 +5.0% A 初期 腹八分目 耐久値80%以上時の射撃ダメージ +112.0% B 万波シズカの敵撃破数550体以上 涼しい顔 一定耐久値でスリップダメージ停止 30.0% C 射撃武器の入手数210個以上 ゾーン突入 デンジャー状態になる耐久値 30.0% C キャンペーンの商品券の獲得数35個以上 守りの布石 攻撃受けた時10秒間ダメージ軽減 15.0% B ランスでの撃破数400体以上 無口な人 ローグ静止中に耐久値自然回復 5.0% B ショットガンでの撃破数500体以上 したたかな追撃 ダウン中の敵への必殺技ダメージ +128.0% B グレートソードでの撃破数500体以上 冷静な狩り 氷系統の必殺技・カブキダメージ +117.0% C 万波シズカの敵撃破数650体以上 テツオ・イワタ 名称 スキル 数値 PP 習得条件 メカニックの腕前 故障時に一定時間で自動修理 5.0秒 A 初期 シビれる強さ 一定時間毎にエレキ蓄積値 +1.5% A 初期 エレキ状態からの復帰時間短縮 50.0% 全開バリバリ エレキから復帰後10秒間ダメージ +135.0% A 初期 珍プレー 近接攻撃ガード時のダメージ反射 +5.0% B ワームの骨格の獲得数35個以上 ガタイの良さ ガード時のブースト消費量軽減 20.0% C ソード&シールドでの撃破数500体以上 パワーチャージ 近接武器のチャージ攻撃のダメージ +122.0% C テツオ・イワタの敵撃破数550体以上 タフネスチャージ 近接武器チャージ中の被ダメージ軽減 25.0% B トレジャーミッションのクリア回数?回以上 猪突猛進 ガードブレイク成功時の貫通ダメージ +25.0% B テツオ・イワタの敵撃破数650体以上 反撃のチャンス ガードブレイク成功時にTP回復 +2.5% B アカモンスタンプの獲得数60個以上 突撃サンダー 雷系統の必殺技・カブキダメージ +117.0% C レジェンダリーパーツ・武器の入手数40個以上 外山小次郎 名称 スキル 数値 PP 習得条件 研ぎ澄まされた感覚 捨て身のカクゴ中の被ダメージ増加の効果を軽減 +100.0% A 初期 高レベルの応急処置術 生還のカクゴ中の耐久値回復量 +100.0% A 初期 万全の守備態勢 鉄壁のカクゴ中の与ダメージ低下の効果を軽減 +100.0% A 初期 逆境を乗り越える力 攻撃受けた時のカクゴゲージ回復量 +0.5% A 初期 エースの資質 100コンボ以上時カブキファンクションダメージ +122.0% A 外山小次郎の敵撃破数550体以上 全身全霊で放つ一撃 カブキ使用時に全TP消費し消費TP1毎にダメージ上昇 +25.0% C 外山小次郎をメインパイロットにしてストーリーミッション以外のミッションのクリア回数50回以上 破竹の勢い カブキファンクション使用後10秒間武器ダメージ +122.0% A 外山小次郎でメガトンインパクトを50回以上発動 鍛え抜かれた戦闘能力 刃系統の必殺技・カブキダメージ +117.0% B チャレンジミッションのクリア回数20回以上 立ち向かう意思 ドリル系統の必殺技・カブキダメージ +117.0% B 武器熟練度Lv.5以上の武器が10個以上 ランスマスタリー ランスのダメージ +112.0% C オーバーリミット+10のパーツ・武器の入手数15個以上 浅海未来 名称 スキル 数値 PP 習得条件 炎属性の応用知識 常時ファイア状態になるが炎属性必殺ダメージ +163.0% A 初期 氷属性の応用知識 フリーズ中はダメージ無効になるが一定時間毎にフリーズ蓄積値 3.5 A 初期 雷属性の応用知識 エレキ状態の敵へのクリティカル率 +20.0% A 初期 土壇場の強さ SP必殺技命中時10秒間スーパーアーマー 被ダメージ軽減 25.0% A 初期 高度なパフォーマンス 範囲内の敵1体毎に連携必殺技ダメージ +40.0% B 浅海未来の敵撃破数550体以上 正確な分析 弱点属性で連携必殺技のダメージ +122.0% A 浅海未来をメインパイロットにしてストーリーミッション以外のミッションのクリア回数50回以上 父譲りの戦術眼 連携技使用後5秒間味方のダメージ +79.0% B 浅海未来でメガトンインパクトを50回以上発動 学習の成果 ブーストゲージが0の時TPを1消費して回復 +100.0% B チャレンジミッションのクリア回数20回以上 元気はつらつ タックル系統の必殺技ダメージ +117.0% B 武器熟練度Lv.5以上の武器が10個以上 実践主義 キック系統の必殺技・カブキダメージ +117.0% B 増設ユニットの入手数520個以上 パイロットの一覧と加入条件 第13~20章の期間のみ、(アーシェム側)と記載のあるパイロットはアーシェム操作時のみに使用可能。記載のないパイロットはすべて大和操作時のみに使用可能。 第20章ストーリーリスト「2つの星」終了後に合流し、両方の操作時で全パイロットが使用できる。 加入条件 ストーリー:ストーリー進行で自動加入 クエスト:クエストクリアで加入 No 名称 加入条件 詳細 01 一大寺大和 ストーリー 第2章 02 浅海輝 ストーリー 第2章 03 土方龍吾 ストーリー 第2章 04 雨宮零士 ストーリー 第5章ストーリーミッション『白馬の騎士』直前 05 霧島ジュン ストーリー 第9章 06 早乙女萌々香 ストーリー 第9章ストーリーミッション『黒い獣』クリア後 07 芥川康太 クエスト 第11章クエスト『康太のパイロット願望』クリア 08 金田一巧 クエスト 第11章クエスト『パイロットの気持ちで』クリア 09 伊伏銀太 クエスト 第11章クエスト『伊伏隊長のメガトン適性試験』クリア 10 アーシェム・ライア ストーリー 第17章(アーシェム側) 11 ヴィクト・イーガー ストーリー 第14章(アーシェム側) 12 九世正宗 ストーリー 第16章 13 万波シズカ ストーリー 第17章ストーリーミッション『黒の衝撃』クリア後 14 テツオ・イワタ クエスト 第18章クエスト『テツオ号発進』クリア(アーシェム側) 15 外山小次郎 ストーリー 第25章ストーリーミッション『無垢なる終焉』クリア後 16 浅海未来 ストーリー 第25章ストーリーミッション『無垢なる終焉』クリア後
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パイロット シナリオ 名前 パイロット名 HP AP エースランク 累積エースポイント 武器熟練度 得意武器種類(武器熟練度補正値) 加入時期 格闘武器 マシンガン ライフル ショットガン 火炎放射 ミサイル グレネード キャノン ビーム - 武村 和輝 和輝 20 14 0 A A 格闘武器(+2) - - 草間 亮五 亮五 20 14 0 A A 格闘武器(+1)連射系射撃武器(+1) エマ編:STAGE01アリサ編:STAGE01 エマ編 エミール・クラムスコイ エマ 20 16 ★ 50 A A ショルダー武器(+2) STAGE02 デニス・ヴァイカート デニス 20 16 ★ 50 A★★★ 単射系射撃武器(+1)ショルダー武器(+1) STAGE11・USN第3艦隊 ユン・ライファ ユン 20 18 ★★ 100 A★★ 格闘武器(+1)連射系射撃武器(+1) STAGE15A / 15B・シンガポール(※1) 20 22 ★★★★ 200 A B★★★ STAGE32・戦闘前(※1) ホセ・アストラーダ ホセ 20 20 ★★★ 150 B 単射系射撃武器(+1)ショルダー武器(+1) STAGE19B・クリア後(※2) リィ ジャンメイ リィ 20 22 ★★★★ 200 C 格闘武器(+1)連射系射撃武器(+1) STAGE34A / 34B・大漢中人民共和国(※2) リニー・バリラー リニー 20 22 ★★★★ 200 C ショルダー武器(+2) STAGE38・クリア後 マーカス・アレン マーカス 20 22 ★★★★ 200 B★★ 格闘武器(+2) STAGE25・クリア後 アリサ編 武村 アリサ アリサ 20 16 ★ 50 A A ショルダー武器(+2) STAGE03 リュウ ハイフォン リュウ 20 16 ★ 50 A A 単射系射撃武器(+1)ショルダー武器(+1) STAGE03 新条 美穂 美穂 20 14 0 A★ A★ 格闘武器(+1)単射系射撃武器(+1) STAGE08 ファム・ルイス ファム 20 18 ★★ 100 A★★★ 格闘武器(+2) STAGE14 ラン ショウホア ラン 20 22 ★★★★ 200 D 格闘武器(+1)連射系射撃武器(+1) STAGE38・クリア後 メイヤー・エドワード メイヤー 20 24 ★★★★★ 250 D★ ショルダー武器(+2) STAGE39 (※1)STAGE11での戦闘状況により、加入時期変化 (※2)STAGE15のストーリーイベントでの選択肢により、ホセ又はリィのどちらか一方が加入 上へ
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ガンキャノンⅡ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 053 RX-77-4 図鑑:ガンキャノンⅡ生産:ガンキャノンⅡ兵器:ガンキャノンⅡ 新型ガンキャノン開発 4000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.0m Weight 52.7t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 8 - - ガンキャノン重装型 - 開発前作中コメント RX-77を改良し新型機の開発を行う。火力の強化だけでなく、命中精度の向上によって、砲撃戦能力の向上を図る。 開発期間 生産期間 2 資金 2000 資源 3450 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) 3450 移動 7 索敵 B 消費 35 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 A3 耐久 280 運動 16 物資 200 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームキャノン 180 85 1-3 ビームライフル 54 75 1-1 Hバルカン 24 45 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ △ △ ○ - - ○ 寸評:何故か地上専用だった重装型から再び宇宙でも使えるようになったガンキャノン。限界が高いため、射撃の高いパイロットを乗せれば強力な支援攻撃を行えるだろう。ただ、これが開発できる頃には宇宙で攻守共に優れるジム・コマンドやジムスナイパーカスタムが暴れているため、中々目立たないユニット。ただ、射程3で基本命中率が高い上に支援機としては良好な燃費を兼ね備えるのはこの時期の他の機体には中々無いセールスポイント。量産は不要だが少数配備する分には悪くない。前作までは地上の適正がかなり良かったのだが、本作ではなぜか地形適正が悪化。十分良いとはいえ、使い所が微妙になってしまった。ジムスナ部隊の指揮官機としても指揮バグのせいで使えない。なんとも不遇にさせられたものである。 うんちく等:本機の開発データは、後にF71「Gキャノン」のミッションパック作成に活かされることとなった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 第一武装射程1-3命中が85と中々に優秀な装備。索敵Bで正面部隊の3列目から火力増強も行えるし、地味ながら捨てがたい便利さを持っている。だが量産型支援機も充実してる頃で登場する1部中盤以降では正面戦力が欲しい時期で、一々支援機にパイロットを割くのは難しいと思われる。 -- 名無しさん (2010-05-26 15 32 33) 過去作と違って山の移動適性が下がった点、本機に指揮に優れたパイロットを乗せても同一スタック内の無人機には影響の無い点、様々な変更により昔よりも使いでのないユニットになってしまった。 -- 名無しさん (2010-05-26 18 25 34) パイロットなしでもそこそこ当てる後方火力支援機。 -- 名無しさん (2010-05-27 00 36 44) この機体がロールアウトする連邦軍第一部後半は宇宙が主戦場となり、主兵装がビーム砲である本機は素のガンキャノンと違ってビーム撹乱膜との連携が出来なくなっており、その意味では支援機としてマイナス。 とは言え、機体そのものの能力は大幅に底上げされ接近戦もこなせるようになっているので、この時期の連邦宇宙軍としては貴重な「射程3を持つ支援MS」としてそれなりに有力な機体でもある。 -- 名無しさん (2012-08-03 16 45 27) ガンキャノンを作ったら強化して使っていったほういい、同時期に開発できるガンキャノン量産型と組ませ遠距離攻撃に徹して使用するといい、一部クリアしたらジムキャノン2にパワーアップするので後列においてやればそのまま使っていける。また↑の人はかく乱幕との連携といってるが連邦一部の機体はほぼビーム攻撃が多いし(ジムコマンドもスナイパーも)ジオンのビーム系機体はゲルググとかガルバルディ、アクトザクなので相性とか気にしなくて良い。 -- 名無しさん (2012-12-16 03 06 49) この機体が現役の間の敵は実弾兵器がメインなので、敵の撹乱膜に悩まされる事はあっても自分からばら撒く必要は無いかと。 -- 名無しさん (2014-02-26 19 05 44) アクシズ編のティターンズには割と初期配備されているようで、序盤の戦場ではちょくちょく見かける。 -- 名無しさん (2019-06-09 23 41 39) ジオン2部開始時、個人的に戦利兵器としてはrx78系列に次ぐ当たり機種。 -- 名無しさん (2021-03-05 17 38 23) 何で飛行能力オミットされたんかな? -- 名無しさん (2023-08-18 17 48 43) 一つ前から山と森適性を失ってなぜか寒適性を得た。白っぽいからか…? -- 名無しさん (2023-09-22 12 09 54) 重装型からの強化幅が小さいから開発MSレベルが12くらいにして、火力をもう少し盛ってほしかった3射程の単機は次はサイコガンダムかSガンダムになるし -- 名無しさん (2023-12-12 02 09 24) 名前 コメント
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ドム・キャノン MS-09K-2 ドム・トロピカルテストタイプをベースに開発された改造機 キャノンを活かした拠点砲撃と中遠距離からの支援性能が特徴 基本データ レアリティ ★★★★ 初期カテゴリ 砲撃型 カテゴリ 射撃型 砲撃型 アーマー値 320 350 コスト 500 初期構成合計コスト 760 シールド なし オーバーヒート時の回復速度 8.2cnt 再出撃レベル Lv2 MS開発 4% 基本パラメーター カテゴリ 射撃型 砲撃型 Finishダメージ 25 タックルダメージ 30 ロック距離 315.0m 715.0m ロック範囲(水平) 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 52.0m/s 52.0m/s ジャンプ速度 28.0m/s ブースト容量 120 100 歩行速度 32.0m/s 旋回速度 80゚/s 72°/s 着地硬直 0.55s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】肩部ツイン・ミドル・キャノンA【MAP】 LV1 +50 25 6/2発 7秒 600m 150/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 28 lv1×5 LV3 +150 32 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【砲】肩部ツイン・ミドル・キャノンA LV1 +50 24 8発/2連射 8秒 730m 1001発 2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 27 lv1×5 LV3 +150 30 lv1×10 【射】肩部ツイン・ミドル・キャノンA MAP砲撃武装 先に実装されている連邦のガンキャノンのものと同性能の武装。 ロックオンボタンを押すことでマップ砲撃に移行し、指定した地点に約4秒後に榴弾を着弾させる。 着弾地点は味方だけでなく敵からも視認でき、闇雲に撃っても命中させるのは難しい。 ブースト移動中の敵の進行方向や、後退中の敵など回避することが困難な地点に対して砲撃しよう。 また、ノーロックで撃った場合にはFCS範囲の一歩先に着弾する他、敵をロック圏内に捉えたままノーロックで砲撃した場合には捉えていた敵のいた地点が着弾ポイントとなる。 本機はホバー機能がついていることから砲撃の硬直を誤魔化すことができ、うまく扱えれば移動しながら敵に対して砲撃を行うことができる。 【砲】肩部ツイン・ミドル・キャノンA 初期装備 2発同時発射ではなくザクタンクのように2連射となる。 【砲】マゼラ・トップ砲Aを除く対拠点武装と比べて射程と威力で劣る。 そのため、定番の拠点砲撃地点から動かず砲撃するだけならば本機を選択する意味はない。 サブに【砲】ツイン・ミドル・キャノンBを持っている場合は折を見て前抜けしよう。 拠点攻撃力比較表 対戦人数4vs4 武器レベル Lv.1 Lv.2 Lv.3 対拠点弾 36発(4セット+4発) 34発(4セット+2発) 32発(4セット) 必要cnt 約52cnt 約50cnt 約47cnt メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 打撃格闘A[ジオン] LV1 +50 12→16→12→20→F 【ダウン値】30→30→50→50→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 13→18→13→22→F lv1×5 LV3 +150 15→20→15→25→F lv1×10 打撃格闘A[ジオン] 初期装備 振りの遅い格闘、主に自衛用となる。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 クラッカーA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 200/1発-:1発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 クラッカーB LV1 +50 12 3/単発 10秒 150m 30/1発3?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 備考 交換 【射】DC専用腕部ミサイル・ポッドA LV1 +50 8 9/3連射 8秒 250.0m 100/1発1:2発 爆風有り【JUST】 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 10 lv1×5 LV3 +150 12 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】MMP-80マシンガンA LV1 +50 4 24/4連射 5秒 330m 25/1発2?:8発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 Lv コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 備考 交換 【砲】ツイン・ミドル・キャノンB Lv1 +50 20 6発/2連射 12秒 350.0m 100/1発1:2発 対拠点能力あり Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 Lv2 +100 22 lv1×5 Lv3 +150 25? lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【砲】ザク・マシンガンA LV1 +50 6 15/3連射 5秒 150m 35/1発6発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 7? lv1×5 LV3 +150 8? lv1×10 クラッカーA 射程限界で爆発する100m付近の敵に対して有効な武装。 リリースモーションが長く、近接信管もないため慣れないと扱いにくいが、慣れてしまえば頼もしい自衛武装となる。 砲撃型時は砲撃能力こそ落ちるものの、敵からすると中々捕まえることのできない厄介なタンクとなれる。 クラッカーB 【射】DC専用椀部ミサイル・ポッドA ジャストショット可能 誘導性の高いミサイルを発射する。 1トリガーでダウンさせられるため、敵の迎撃や味方へのカットなどで有用な武装。 ただし射程が250mとMMP-80マシンガンAと比べると短かいので交戦距離には注意しよう。 【射】MMP-80マシンガンA 射撃型で装備できるサブ武装の中では射程の長い。 射程、弾速、連射感覚が優秀で自衛だけでなく、遠距離からの味方の支援やカットにも使用できる。 【砲】肩部ツイン・ミドル・キャノンB 初期装備 1トリガー2連射、爆風、発射硬直あり。 キャノン砲から真っ直ぐ飛ぶ榴弾を発射する。 1トリガー内の連射感覚はメインの【砲】肩部ツイン・ミドル・キャノンAよりも若干(06cnt程度)長い。 対拠点能力があり、本武装とメインのキャノンAを組み合わせることでザメルのような高コストタンク並みの砲撃スピードを発揮できる。 弾速もそれなりにあるためMSに対しても当てることが可能。 ただし発射前に若干の発射遅延があるため慣れが必要となる。 【砲】ザク・マシンガンA セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 備考 22/11/1アップデートにて実装。 一般的な砲撃型の拠点弾と比べて威力が弱く、ロック可能距離が短くなっているため一般的なタンクとはやや異なる運用が必要。特に素早く拠点を撃破するには【砲】ツイン・ミドル・キャノンBの併用が必須。 この武装の発射時には硬直があるため、釣りタンをする際は注意。ホバー特有のペダルワークもあって詰められた時には技量が問われる。 自衛するならばクラッカーの方が有効だがキャノンBを持たなければ拠点は早く割れないという…このあたりは同時に実装されたガンダムRRと比較すると不遇か。 なお、この機体が敵機を釣ろうとしているのを見かけたときは、まず自分が今乗っているを機体を再確認して追う・追わないの判断をしよう。低火力・低機動力機体で延々と追い掛け回すのは絶対に避けること。 本機の名称はドム・キャノンとなっているが正式にはドム・キャノン複砲仕様となる(型式番号も複砲仕様)。 過去のアップデート 23/7/3アップデートにて ジャンプ時のブースト消費量を低下 ダッシュ時のブースト消費量を低下 ダッシュ速度を低下 23/9/13アップデートにて 素体コストを650➝500へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 ↓のコメント欄にある通りだがいろいろ辛い。またいつもの原作設定無視って感じの機体 - 名無しさん (2023-01-30 10 48 45) ドムキャノンはコストに見合わないのでザクタンクが一番使いやすい - 名無しさん (2023-02-06 18 18 44) 因みに射のメイン榴弾はガンキャもそうだが落下地点は敵軍にも見える為当たりません。絆1では見えなかったのにどうしてこんな仕様にした。 - 名無しさん (2023-01-30 00 14 39) こいつクラッカー持って一生釣りタンしてた方が強いんじゃね - 名無しさん (2022-11-21 17 18 16) キャノンBに発射硬直が付いてるのが思ってたよりもキツイ。射のミサポが欲しくなる。 - 名無しさん (2022-11-03 18 15 38) サブの射程が短いので単騎特攻タンク。現状66はダブタンが多いので中央単騎突っ走りが使い道か。しかしサブは足が止まるので1機釣ったら追い込まれるしサブを自衛用にクラやマシ積んだら要らなくザクタンク2機で良くなる非常に微妙な機体ではなかろうか。射は論外 - 名無しさん (2022-11-03 15 59 46) ジャブロー用タンクか。射はやはりメインが終わっているので乗らなくてよい - 名無しさん (2022-11-02 11 39 01)
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ジムキャノンII (機動戦士ガンダム 0083) コスト:280 耐久力:540 盾:○ 変形:× 抜刀:○ DP:チャック・キース 白兵戦も一応こなせるが、本領は遠距離砲撃。 ジムカスタムと比べて、機動性は劣るが火力で勝る機体。 メイン射撃【ジムライフル】 装弾数:60 リロード:5秒(撃ち切り式) 普通のマシンガン。 5連射まで可能で、3ヒットでよろける。 隙が小さいので使いやすい武器。 サブ射撃【ビームキャノン】 装弾数:10 リロード:3.5秒(常時) 肩のビームキャノンを1度に2発撃つ。 撃つたびに足が止まってしまうが、2発当たれば必ずダウンさせることができる。 片方しか当たらなくても、よろけさせることはできる。 弾速が速めで威力もなかなか。弾数には注意。 特殊射撃【砲撃モード】 その場に片膝をつき、遠距離砲撃モードになる。 ロック距離が伸び、弾速や誘導性能もアップする。 ジムライフルは撃ちっぱなしできるようになる。 ビームキャノンは片方ずつの発射になってしまうが、連射できるようになる。 もう一度特殊射撃を押すか、ジャンプすると解除。 通常格闘【ビームサーベル】 袈裟斬りから突く。 突きのモーションはやや大きいので、斬りつけが外れた時は止めるのも有り。 前格闘【ジャンプ斬り】 小さくジャンプしながら斬りつける。 小ジャンプで攻撃を避けられることもあるが、避けられないこともあるので当てにしない方がいい。 横格闘【横薙ぎ】 180度なぎ払うように斬る。 モーションは大きいが、当たると通常格闘につながる。